Possibilidades Construtivistas em Ambientes Virtuais

Os cenários educacionais baseados em hipertecnologias oportunizam a troca de idéias e de informações culturais independente das fronteiras espaciais e temporais. Eles representam possibilidades de experiências cooperativas e envolvem aspectos importantes no processo de crescimento dos estudantes no presente momento histórico, onde o aparecimento de novas tecnologias passam a representar a possibilidade de dinamização das práticas pedagógicas através de ambientes de ensino-aprendizagem poderosos, onde a cooperação virtual vem apoiar o processo de desenvolvimento cognitivo e social dos sujeitos-aprendizes com vistas à construção coletiva de conhecimentos, pelo tratamento de informações que são compartilhadas, processadas e distribuídas em tempo real.

Um destes ambientes é o NetMeeting, onde é possível estabelecerem-se encontros virtuais entre usuários do sistema, pela utilização em tempo real de escrita, construção de imagens e sons. Este, como outros ambientes de aprendizagem telemáticos vêm oferecer aos educadores e educandos a possibilidade de produção e/ou utilização dos mais variados materiais através de atividades cooperativas, em diferentes contextos tempo/espaço (síncrono, assíncrono, distribuído ou não, ... ) em forma de equipe, na busca pela solução de problemas, utilizando-se de uma arquitetura de conceitos – estratégia que requer o conhecimento de cada um do grupo na geração do saber coletivo, sob a ação remota de um orientador. Este ambiente telemático, que permita ao grupo construir conhecimento, precisa ser criado, considerando as formas como cada participante percebe, organiza e processa a informação, que caracterizam o que se denomina de Modalidade e Dominância Cerebral, que é o resultado da quarta geração da educação baseada em computador e que está fundamentada em teorias construtivistas de aprendizagem.

Na construção conjunta das soluções, devem ser considerados e explorados: a dinâmica do processo; o envolvimento; a participação/produção (individual/coletiva); a atuação de cada um na dimensão de trocas/cooperação e exploração dos recursos, bem como a criatividade, pela utilização das várias formas de representação da informação (dados, texto, voz, imagem, vídeo) disponibilizados por serviços de vídeo conferência, ATM (Asynchronous Transfer Mode) - que permite a integração de voz, dados e vídeo em tempo real.

A combinação visual/sonora da informação estimula a aprendizagem construtivista pela alteração da dinâmica da memória, e, enquanto o planejamento instrucional não garante o aprendizado em si, fornece, entretanto uma heurística, identifica a sistemática para tal.

Os desequilíbrios gerados pelas informações individuais no coletivo, devem motivar a construção de algo e a acomodação das novas informações ou a sua rejeição. Sabe-se que o processo de geração de solução do problema cria uma teia de informações para a memória coletiva, que se constitui de várias arquiteturas de conceitos de diferentes domínios de aplicação. O conceito é a peça fundamental, a unidade básica de informação, que é compartilhada pela memória coletiva através das funções de modelagem do conhecimento.

A aprendizagem cooperativa envolve problemas, não de uso da tecnologia, mas de se desenvolver novos hábitos de cooperação e de comunicação, mudanças culturais e novas estratégias cognitivas, como group awareness (percepção do grupo), floor passing (controle de passo), scene analysis (análise de cenas),, brainstorm (geração de idéias) e uma tecnologia intelectual, que conduzem a uma hipertecnologia capaz de gerar um meta-ambiente de aprendizagem.

A aprendizagem cooperativa tem como princípios pedagógicos: interdependência positiva; interação face-a-face (no caso micro a micro), com condições espaço/tempo definida pelos usuários ; auto-avaliação do desempenho; habilidades interpessoais e de grupo (comunicação, liderança, confiança, decisão, gerência de conflitos); procedimentos em grupo (funcionalidade, qualidade de contribuições) e respectivos retornos individuais/coletivos; processos de cooperação, tais como comunicação, negociação, coordenação, co-realização e compartilhamento; as contribuições e reflexões individuais devem convergir para um trabalho coletivo; os resultados parciais de atividades cooperativas, são importantes na medida em que permitem avaliar/discutir/corrigir o curso do processo de raciocínio; é um novo pensar pedagógico, pois a interferência do orientador/facilitador/mediador deve ser mínima, de modo a que a liberdade de ação no grupo irá estimular um processo organizacional possível, dentro do desejado, dependendo das ferramentas disponibilizadas pelo ambiente e do cenário existente;

O MicrosoftÒ NetMeetingÔ é um software complementar ao Internet Explorer, e constitui-se de um conjunto de ferramentas que são utilizadas por usuários interessados em participar de reuniões virtuais. O software constitui-se em um cliente de comunicações telefônicas em tempo real para a Internet, é compatível com os padrões internacionais para conferências e permite compartilhar aplicativos entre múltiplos usuários e estabelecer conferências de dados. Para os fabricantes o NetMeeting foi idealizado de modo a combinar a potência do PC com o alcance global da Internet, de modo a converter uma chamada telefônica normal em uma experiência de comunicação e colaboração multimídia mais rica e eficaz. Funciona como um chat, só que também inclui recursos de som, desenho, entre outros. Pode-se fazer o download do programa de alguns sites da Internet, como por exemplo, na URL http://www.microsoft.com. Após obter o programa e estando conectado à rede, ao abri-lo, ele vai se conectar (logon) a um servidor de usuários. Assim, ao ser ativado, liga-se a um servidor de lista telefônica do tipo USL (User Location Server). A partir daí, é possível escolher os parceiros da reunião virtual, utilizando-se para a comunicação, a escrita, desenhos ou a voz. Neste software é possível não apenas escolher os participantes, quanto excluir algum considerado indesejável.

Entre os possíveis casos em que o NetMeeting pode ajudar a melhorar a eficácia na comunicação entre duas ou mais pessoas estão: chamadas telefônicas na Internet, reuniões virtuais, colaboração na confecção de documentos, prestação de serviço a clientes, trabalhos a domicílio, ensino à distância, serviços de suporte técnico, assessoria, consultoria, orientação de pesquisas e transferência de arquivos.

Em um ambiente de aprendizagem estas possibilidades podem ser exploradas de forma criativa em vários níveis de escolaridade, tornando o aprendizado prazeroso e muito divertido, sem esquecer que os participantes poderão estar nos mais diversos locais, comunicando-se em tempo real.

No Microsoft Comic Chat pode-se escolher figuras (avatares) para representar os participantes do chat, bem como expressões faciais que identifiquem os sentimentos de cada um e dialogar neste espaço virtual em forma de história em quadrinhos ou simplesmente como um editor de textos.

Outra vantagem deste software é que ele pode se conectar a salas de IRC normais sem a necessidade de utilizar serviços de localização de pessoas padrão do Comic Chat que são comicsvr.microsoft.com, comicsvr1.microsoft.com, etc.

Pode-se também criar uma sala de Chat onde o gerente da sala tem a responsabilidade de realizar o gerenciamento do ambiente, tornando possível escolher os participantes da reunião virtual, o que é importante quando se pretende transformá-la em uma sala de aula, para um grupo seleto de alunos. Este gerenciamento também inclui as seguintes possibilidades: inclusão e exclusão de participantes; torná-lo espectador, participante ativo ou coordenardor da sala e outras funções.

Outro Software é The Palace, no qual pode-se conectar a um servidor de Chat do tipo The Palace (palace://palace.horizontes.com.br), é composto de várias salas e é possível a movimentação entre elas, bem como o diálogo entre avatares de forma coletiva ou como conversa reservada, entre participantes escolhidos pelo gerente de sala. Neste ambiente, propício para interações construtivistas, pode-se, também, utilizar efeitos sonoros como tocar musica, por exemplo (arquivos MID, WAV).

Do ponto de vista construtivista, estes ambientes permitem o exercício das três formas de equilibração propostas por Piaget, pois envolvem as interações: sujeito-objeto; entre subsistemas e entre sistemas e a totalidade. Nestes processos de equilibração-desequilibração, as regulações são fundamentais pois envolvem a idéia de feedback, que, no caso das possibilidades oferecidas pelos ambientes virtuais, este retorno-correção-construção pode ocorrer em tempo real, promovendo o estímulo à produção de conhecimentos. As regulações representam, para Piaget, reações a uma perturbação e implicam em uma novidade ou acréscimo qualitativo. Estes estímulos à atividade cognitiva, no nível da estruturação das representações do conhecimento, associados ao fato de que a mente do sujeito-aprendiz é exploratória e ativa, oferecem a possibilidade de construção do conhecimento, com base nos novos conceitos, capacitando-o a lidar, virtualmente, com representações simbólicas de forma crítica e criativa.

O software LearnLinc TM I-Net permite a um instrutor, de ensino à distância, controlar material de curso de todos os PCs dos alunos em tempo real, através da Internet ou de uma Intranet, e mais recentemente, das Extranets.

O software oferece controle de conteúdos, coordenação da turma, interação de multimídia, verificação dos alunos e aprendizagem em ritmo próprio, além de acesso à biblioteca ou material adicional disponível da Web. Pode ser incorporado a telefone, videoconferência ou outras conexões de áudio e vídeo, como satélite ou TV (LEARN LINC, 1997). Instrutores ou professores podem criar courseware com multimídia sincronizada para LearnLinc, usando programas de autoria, como Macromedia Authorware, Asymetrix Toolbook, Microsoft Power Point ou qualquer aplicação de HTML.

Já o WebCT (de Web Course Tools) é um conjunto de ferramentas desenvolvido pelo cientista canadense de computação British Columbia, (WebCT, 1997) que permite a instrutores planejarem cursos on-line, criarem seus próprios sites na rede, manter interativos, fóruns de discussão do tipo BB (bulletin-board) e administrar exames, através da Internet. Os professores necessitam entrar apenas com seu material em formulários pré-formatados e a classe de aula virtual toma forma.

O software EdWeb foi organizado e é mantido por Andy Carvin (EdWeb, 1997), para explorar os universos da reforma educacional e da tecnologia da informação, que permitem buscar recursos educacionais on-line, que são constantemente atualizados e registram as últimas tendências e o desenvolvimento da informação sobre educação.

A Plug-In (Plug-In, 1997) desenvolveu este servidor de chat virtual multimídia em português Plug-In Palace Chat Server , com telas que representam miniaturizações do ambiente virtual onde estão disponibilizadas mais de quarenta salas cheias de objetos e passagens secretas, para encontros virtuais, via Internet.