1. TÍTULO: EXPLORANDO MATEMÁTICA NO AMBIENTE SLOGOW: "CONSTRUINDO CO-OPERATIVAMENTE O PENSAMENTO FORMAL NA RECURSÃO DE CAUDA".
2. PRINCÍPIOS NORTEADORES:
2.1. Da Epistemologia Genética:
O processo de construção das estruturas lógico-matemáticas se caracteriza por uma abstração reflexiva, a qual consiste na tomada de consciência da ação e na projeção dessa num novo plano superior do pensamento, integrando-a a uma nova estrutura; essa nova estrutura é uma reconstrução da estrutura precedente, que é, então, generalizada pela combinação com os elementos específicos do novo plano de reflexão....No caso da experiência lógico-matemática, os conhecimentos obtidos não são tirados dos objetos, mas das ações exercidas sobre eles.(2)
A abstração reflexionante se torna cada vez mais autônoma (ela é a única a operar na lógica e matemática puras) e a abstração empírica só avança porque apoiada sobre a primeira.(3)
2.2. Do Objeto Matemático de Estudo:
O Princípio da indução (ou Recursão ou Recorrência) é muito útil para demonstrar proposições que se referem aos números inteiros... Não menos importante do que demonstrar proposições por indução é saber definir objetos indutivamente.(9)
2.3. Da Forma de Trabalho:
Os alunos, organizados em duplas frente ao micro-computador, realizam as ATIVIDADES de forma colaborativa e co-operativa. O professor observa as ações e fornece os recursos da Linguagem Logo, à medida que vão sendo solicitados pelos alunos. (4)
A formação das operações sempre requer um meio favorável para a "co-operação", ou seja, operações realizadas em comum (por exemplo, o papel da discussão, crítica ou ajuda mútua, problemas levantados como resultado de trocas de informação, elevada curiosidade devida à influência do grupo social, etc.) (3)
É na interação cognitiva no seio de uma situação que, cada um, com reciprocidade, contribui para estabilizar, modificar ou reequilibrar a construção do conhecimento. A coordenação é negociada sobre sistemas de significações e sobre sistema lógicos comuns, semelhantes ou diferentes...(5)
2.4. Do Instrumento de Trabalho:
Como auxiliar no processo de construção do conhecimento, o computador deve ser usado como uma máquina a ser ensinada. Nesse caso, é o aluno quem deve passar as informações para o computador. Os softwares que permitem esse tipo de atividade são as linguagens de programação, como BASIC, Pascal, LOGO;..(6)
Logo ensina resolução de problemas, pensamento lógico, métodos construtivos e permite ao usuário criar e manipular interativamente processos matemáticos. (8)
...cinco considerações para o design de micro-mundos: proporciona um contexto de aprendizagem significativa, a qual sustenta intrinsecamente motivação e auto-regulações; estabelece um modelo onde o aprendiz vai do que "sabe ao que não sabe"; proporciona um equilíbrio entre a aprendizagem dedutiva e indutiva; enfatiza a utilidade do erro; antecipa e cria aprendizagem incidental. (8)
...o computador é uma ferramenta flexível que pode ser útil à criança para aprender "qualquer coisa", tanto quanto computadores são úteis aos adultos em quase todas as tarefas.... Isto revela que a maneira de fazer computadores mais flexíveis a serviço das crianças é dar o poder a elas de dizerem ao computador o que elas querem - e isso é Programação.(8)
Penso que Programação tem alguma coisa a ensinar ao establishment educacional inteiro sobre o relacionamento de um aprendiz com um ponto marcante inesperado - bugs - nos seus modelos conceituais.(8)
3. DESENVOLVIMENTO:
3.1.1. COMPORTAMENTO ESPERADO:
No primeiro contacto com a recursão, espera-se uma conduta que reflita um pensamento pré-operatório ou pré-lógico ou intuitivo (estágio I), cujas características são:
3.1.2. PRESSUPOSTOS PSICO-COGNITIVOS:
3.1.3. ATIVIDADE: CONSTRUINDO A "RECURSÃO DE CAUDA"
Considere o seguinte procedimento:
APRENDA POLI :A
PF 100 PD :A
POLI :A
FIM
Liste VALORES DE A escolhidos por você e as respectivas FIGURAS obtidas. (Será necessário acionar o comando PARAR, para interromper a execução do procedimento; por que ?)
Esta maneira de elaborar programas é chamada de RECURSÃO DE CAUDA, isto é, um processo que se auto-chama ao final da lista de instruções. Clique uma vez em RASTREAR na tela de COMANDOS e execute-o novamente. MAXIMIZE a tela de COMANDOS e aprecie como a tartaruga interpreta um procedimento com RECURSÃO DE CAUDA.
3.2. PROBLEMATIZANDO A RECURSÃO:
3.2.1. COMPORTAMENTO ESPERADO:
Neste momento, espera-se uma conduta que reflita um pensamento operatório concreto (estágio II), cujas características são:
3.2.2. PRESSUPOSTOS PSICO-COGNITIVOS:
3.2.3. ATIVIDADES:
ATIVIDADE 1: CONSTRUINDO A "RECURSÃO DE CAUDA"
Considere o seguinte procedimento:
APRENDA POLI :A
PF 100 PD :A
POLI :A
FIM
a) Responda, compondo uma tabela para os valores de A que são divisores de 360: qual o número N de vezes que a tartaruga deve executar o programa, de modo que "complete" a figura, sem repetir nenhum traço? Você observa alguma regularidade na lista de valores N*A ? Interprete os resultados,
b) Modifique o procedimento acima, utilizando o input N, no lugar do input A . Faça as correções necessárias no corpo do procedimento, de modo que, utilizando os valores descobertos por você para N, as resoluções gráficas sejam as mesmas obtidas com o input A.
Como A é divisor de 360, tem-se que A*N=360, para todo N. Assim, A=360/N.
Há aqui duas observações a fazer e que justificam a escolha dessa atividade nessa etapa do processo de construção formal da recursão:
1. abordagem de um caso particular para os valores de A;
2. a inversão dos papéis das variáveis: no 1.º procedimento, tínhamos A = variável independente e N = variável dependente; no 2.º, N = variável independente e A = variável dependente.
Assim, a solução será: APRENDA POLI :N
PF 100 PD 360/:N
POLI :N
FIM
ATIVIDADE 2: UTILIZANDO UM INPUT "CONTADOR"
Introduziremos, agora, um novo input C, dito CONTADOR, que, junto com uma CONDIÇÃO DE PARADA, do tipo SE.............[PARE] , terá as mesmas resoluções gráficas anteriores. Veja:
APRENDA POLI :N :C
SE :C=:N [PARE]
PF 100 PD 360/:N
POLI :N :C+1
FIM
a) Descubra o valor inicial do INPUT C, de modo que a figura fique completa.
SUGESTÃO: Fixe o valor de N e varie C. Clique uma vez em RASTREAR na tela de COMANDOS e execute-o novamente. MAXIMIZE a tela de COMANDOS e aprecie como a tartaruga interpreta o procedimento; RESTAURE-a.
b) Responda: O valor inicial do INPUT C se altera, se a condição de parada muda de posição como nos procedimentos abaixo ? Você observa outras alterações ? Identifique-as. : Os dois últimos apresentam recursão não-caudal.
APRENDA POLI :N :C
PF 100 PD 360/:N
SE :C=:N [PARE]
POLI :N :C+1
FIM
APRENDA POLI :N :C
PF 100 PD 360/:N
POLI :N :C+1
SE :C=:N [PARE]
FIM
APRENDA POLI :N :C
SE :C=:N [PARE]
POLI :N :C+1
PF 100 PD 360/:N
FIM
3.3. ESTENDENDO O INPUT CONTADOR
3.3.1. COMPORTAMENTO ESPERADO:
Aqui, espera-se uma conduta que reflita um pensamento formal (estágio III), cujas características são:
3.3.2. PRESSUPOSTOS PSICO-COGNITIVOS:
3.3.3. ATIVIDADE: CONDICIONANDO O INPUT CONTADOR
Considere novamente o primeiro procedimento, completado, agora, pelo input contador e a correspondente condição de parada (a definir). Defina-a, de modo que as resoluções gráficas sejam "completas" e sem repetições:
APRENDA POLI :A :C
PF 100 PD :A
SE :C=........[PARE]
POLI :A :C+1
FIM
1. Fatos que ajudam:
1.1. Basta considerar os valores de A, com A < 360.
1.2. Há três casos a considerar. Com efeito: Tome a decomposição em fatores primos de A e de 360. Das duas possibilidades, uma ocorre:
1.3. O seguinte procedimento com recursão de cauda calcula o MÁXIMO DIVISOR COMUM entre os números X e Y:
APRENDA MDC :X :Y
ATR "R RESTO :X :Y
SE :R=0 [ESCREVA :Y PARE]
MDC :Y :R
FIM
2. O fato de condicionar a solução do problema ao estabelecimento das hipóteses referidas nos CASOS 1, 2 e 3, as quais totalizam as possibilidades de comportamento dos valores de A, justificam a escolha dessa atividade na última etapa da construção formal da recursão no ambiente SlogoW.
4. OBRAS CONSULTADAS:
(1) http://maxwell.psico.ufrgs.br/lec/repositorio/posinfor/equilib.html http://maxwell.psico.ufrgs.br/lec/repositorio/posinfor/debora/ genese.html
Extrato de Piaget, J. & Inhelder, B.: Da lógica da criança à lógica do adolescente. São Paulo, Livraria Pioneira editora, 1976.
(2) Chiarottino, Zelia Ramozzi: Piaget: Modelo e Estrutura. Coleção Psicologia Contemporânea, Livraria José Olympio Editora, Rio de Janeiro, 1972.
(3) http://www.ufrgs.br/faced/slomp
Tradução de Intellectual Evolution from Adolescense to Adulthood; Human Development, 15:1-12. 1972.
(4) Plano de ensino da disciplina MAT01343-O Computador na Matemática Elementar I
(5) Fagundes, Léa da Cruz: A inteligência distribuída. Pátio, Ano 1, N.º1, mai/jul 1997.
(6) Valente, José Armando: O uso inteligente do computador. Pátio, Ano 1, N.º1, mai/jul 1997.
(7) Macedo, Lino de: Piaget e a nossa inteligência. Pátio, Ano 1, N.º1, mai/jul 1997.
(8) FAQ em http://cher.media.mit.edu (FTP)
(9) Lima, E.L.: Curso de Análise. Volume 1. RJ, IMPA, CNPq, 1976.
(10) http://www.unicamp.br/nied/homesemi.html