1. TÍTULO: EXPLORANDO MATEMÁTICA NO AMBIENTE SLOGOW: "CONSTRUINDO CO-OPERATIVAMENTE O PENSAMENTO FORMAL NA RECURSÃO DE CAUDA".



2. PRINCÍPIOS NORTEADORES:

2.1. Da Epistemologia Genética:

O processo de construção das estruturas lógico-matemáticas se caracteriza por uma abstração reflexiva, a qual consiste na tomada de consciência da ação e na projeção dessa num novo plano superior do pensamento, integrando-a a uma nova estrutura; essa nova estrutura é uma reconstrução da estrutura precedente, que é, então, generalizada pela combinação com os elementos específicos do novo plano de reflexão....No caso da experiência lógico-matemática, os conhecimentos obtidos não são tirados dos objetos, mas das ações exercidas sobre eles.(2)

 

A abstração reflexionante se torna cada vez mais autônoma (ela é a única a operar na lógica e matemática puras) e a abstração empírica só avança porque apoiada sobre a primeira.(3)


2.2. Do Objeto Matemático de Estudo:

O Princípio da indução (ou Recursão ou Recorrência) é muito útil para demonstrar proposições que se referem aos números inteiros... Não menos importante do que demonstrar proposições por indução é saber definir objetos indutivamente.(9)


2.3. Da Forma de Trabalho:

Os alunos, organizados em duplas frente ao micro-computador, realizam as ATIVIDADES de forma colaborativa e co-operativa. O professor observa as ações e fornece os recursos da Linguagem Logo, à medida que vão sendo solicitados pelos alunos. (4)

 A formação das operações sempre requer um meio favorável para a "co-operação", ou seja, operações realizadas em comum (por exemplo, o papel da discussão, crítica ou ajuda mútua, problemas levantados como resultado de trocas de informação, elevada curiosidade devida à influência do grupo social, etc.) (3)

 É na interação cognitiva no seio de uma situação que, cada um, com reciprocidade, contribui para estabilizar, modificar ou reequilibrar a construção do conhecimento. A coordenação é negociada sobre sistemas de significações e sobre sistema lógicos comuns, semelhantes ou diferentes...(5)


2.4. Do Instrumento de Trabalho:

Como auxiliar no processo de construção do conhecimento, o computador deve ser usado como uma máquina a ser ensinada. Nesse caso, é o aluno quem deve passar as informações para o computador. Os softwares que permitem esse tipo de atividade são as linguagens de programação, como BASIC, Pascal, LOGO;..(6)

Logo ensina resolução de problemas, pensamento lógico, métodos construtivos e permite ao usuário criar e manipular interativamente processos matemáticos. (8)

...cinco considerações para o design de micro-mundos: proporciona um contexto de aprendizagem significativa, a qual sustenta intrinsecamente motivação e auto-regulações; estabelece um modelo onde o aprendiz vai do que "sabe ao que não sabe"; proporciona um equilíbrio entre a aprendizagem dedutiva e indutiva; enfatiza a utilidade do erro; antecipa e cria aprendizagem incidental. (8)

...o computador é uma ferramenta flexível que pode ser útil à criança para aprender "qualquer coisa", tanto quanto computadores são úteis aos adultos em quase todas as tarefas.... Isto revela que a maneira de fazer computadores mais flexíveis a serviço das crianças é dar o poder a elas de dizerem ao computador o que elas querem - e isso é Programação.(8)

Penso que Programação tem alguma coisa a ensinar ao establishment educacional inteiro sobre o relacionamento de um aprendiz com um ponto marcante inesperado - bugs - nos seus modelos conceituais.(8)



3. DESENVOLVIMENTO:

3.1. INICIANDO A CONSTRUÇÃO DA RECURSÃO

3.1.1. COMPORTAMENTO ESPERADO:

No primeiro contacto com a recursão, espera-se uma conduta que reflita um pensamento pré-operatório ou pré-lógico ou intuitivo (estágio I), cujas características são:

 

3.1.2. PRESSUPOSTOS PSICO-COGNITIVOS:

 

3.1.3. ATIVIDADE: CONSTRUINDO A "RECURSÃO DE CAUDA"

 

OBSERVAÇÃO: Esta maneira de elaborar programas é chamada de RECURSÃO DE CAUDA, isto é, um processo que se auto-chama ao final da lista de instruções. Clique uma vez em RASTREAR na tela de COMANDOS e execute-o novamente. MAXIMIZE a tela de COMANDOS e aprecie como a tartaruga interpreta um procedimento com RECURSÃO DE CAUDA.

 


3.2. PROBLEMATIZANDO A RECURSÃO:

3.2.1. COMPORTAMENTO ESPERADO:

Neste momento, espera-se uma conduta que reflita um pensamento operatório concreto (estágio II), cujas características são:

3.2.2. PRESSUPOSTOS PSICO-COGNITIVOS:

 

3.2.3. ATIVIDADES:

ATIVIDADE 1: CONSTRUINDO A "RECURSÃO DE CAUDA"

a) Responda, compondo uma tabela para os valores de A que são divisores de 360: qual o número N de vezes que a tartaruga deve executar o programa, de modo que "complete" a figura, sem repetir nenhum traço? Você observa alguma regularidade na lista de valores N*A ? Interprete os resultados,

b) Modifique o procedimento acima, utilizando o input N, no lugar do input A . Faça as correções necessárias no corpo do procedimento, de modo que, utilizando os valores descobertos por você para N, as resoluções gráficas sejam as mesmas obtidas com o input A.

 

COMENTÁRIO: Como A é divisor de 360, tem-se que A*N=360, para todo N. Assim, A=360/N.

Há aqui duas observações a fazer e que justificam a escolha dessa atividade nessa etapa do processo de construção formal da recursão:

1. abordagem de um caso particular para os valores de A;

2. a inversão dos papéis das variáveis: no 1.º procedimento, tínhamos A = variável independente e N = variável dependente; no 2.º, N = variável independente e A = variável dependente.

 

 

ATIVIDADE 2: UTILIZANDO UM INPUT "CONTADOR"

Introduziremos, agora, um novo input C, dito CONTADOR, que, junto com uma CONDIÇÃO DE PARADA, do tipo SE.............[PARE] , terá as mesmas resoluções gráficas anteriores. Veja:

 

a) Descubra o valor inicial do INPUT C, de modo que a figura fique completa.

SUGESTÃO: Fixe o valor de N e varie C. Clique uma vez em RASTREAR na tela de COMANDOS e execute-o novamente. MAXIMIZE a tela de COMANDOS e aprecie como a tartaruga interpreta o procedimento; RESTAURE-a.

b) Responda: O valor inicial do INPUT C se altera, se a condição de parada muda de posição como nos procedimentos abaixo ? Você observa outras alterações ? Identifique-as. OBSERVAÇÃO: Os dois últimos apresentam recursão não-caudal.

 

 

 


3.3. ESTENDENDO O INPUT CONTADOR

3.3.1. COMPORTAMENTO ESPERADO:

Aqui, espera-se uma conduta que reflita um pensamento formal (estágio III), cujas características são:

3.3.2. PRESSUPOSTOS PSICO-COGNITIVOS:

3.3.3. ATIVIDADE: CONDICIONANDO O INPUT CONTADOR

 COMENTÁRIOS:

1. Fatos que ajudam:

1.1. Basta considerar os valores de A, com A < 360.

1.2. Há três casos a considerar. Com efeito: Tome a decomposição em fatores primos de A e de 360. Das duas possibilidades, uma ocorre:

1.3. O seguinte procedimento com recursão de cauda calcula o MÁXIMO DIVISOR COMUM entre os números X e Y: