Ambientes de ensino aprendizagem
apoiados por computador e redes
Liane Tarouco
PGIE
UFRGS
Evolução
Evolução do cenário
Primeiros sistemas de ensino usando computador e/ou redes
• Ambientes
de aprendizagem baseados em mainframe
• Ensino
baseado no instrutor
– CAI- Computer
Aided Instruction
– Abordagem
pedagógica: behaviorismo
Objetivismo
• CBT
- Computer Based Training
• Treino
e prática
• Ensino
em módulos
• Estudante
é suposto “absorver” o conteúdo
• Ênfase
à avaliação orientada a verificação objetivos
• Material
pré-selecionado
• Currículum sequência instrucional
Objetivismo
• Replica
ensino tradicional em ambiente apoiado por tecnologia
Exemplo: SISCAI
• Início
da década de 80
• B6700
teleprocessamento
• Ensino
de FORTRAN
• Instrução
programada ramificada
• Cerca
de 1000 etapas
• Duração
do curso: 11 horas
• Aproveitamento:
ligeiramente superior ao obtidos pelos alunos nos cursos tradicionais
CAIMI
• SISCAI
para microcomputador
• Conversão
para BASIC
• Facilidades
para entrada e edição de textos interativamente
• Usado
em simulações de procedimentos médicos
PILOT
• Programmed
Inquiry Learning Or Teaching
• Linguagem
de autoração para CAI
• Facilidades
para comparação de respostas
• Desvios
condicionais na sequência instrucional
• Cálculos
Surge a multimídia no computador
• Recursos
variados disponíveis para o professor e para o estudante
Popularidade da multimídia
• A
multimídia é popular porque:
– muitas pessoas
usam recursos multimídia no trabalho, na escola, em casa
– Como as pessoas
tem mais contacto com tais recursos existe a natural expectativa de que os
mesmos sejam usados em todas as situações possíveis:
•
compras
•
home-banking
•
educação
Porque usar multímídia
• Os
jovens aprendem mais da metade do que sabem a partir de informação visual
• Numa
sociedade onde interesses poderosos empregam dados visuais para persuadir
(Alvin Toffler chamou de info-tatics) os educadores devem ser capazes de
empregar multimídia nos ambientes de
ensino-aprendizagem que constroem.
Elementos para a produção de
multimídia
CBT
• Computer
Based Training
• Orientação
básica: comportamentalismo
– pequenas etapas
– ritmo próprio
– resposta ativa
– feedback imediato
• Multimídia
CBT - ferramentas
• Ferramentas
avançadas de autoração reduzem as dificuldades técnicas para desenvolver
sistemas interativos
• O
desenvolvedor pode concentrar-se no objetivo educacional de usar múltiplas
mídias.
• Exemplos:
– Toolbook
– Winwise (registra
interações com um dado software)
Evolução do ensino apoiado em computação
Construtivismo: alternativa epistemológica de como as pessoas aprendem e
assimilam novos conhecimentos
Construtivismo
• Seres
humanos são criaturas ativas na busca de conheciemento
– Transformam e
interpretam experiência usando estruturas mentais
– Assimilam novo
conhecimento produzindo estruturas cognitivas
– Acomodam-se a
estas novas estruturas de conhecimento desenvolvidas
– Usam-nas com sua
coleção de experiências
Aprender
• A
meta para o estudante é construir ou reinventar o conhecimento
– ordenando e
re-ordenando
– testando
– justificando sua
interpretação
Papel do estudante
• Ativo
• Auto-dirigido
• Aprender
a aprender
• Interações
colaborativas
Exemplo desenvolvido por alunos de EDU3375: Baricentro
Internet e a Educação
• Novas
possibilidades, desafios e incertezas no processo de ensino-aprendizagem.
WBT-Web Based Training
• Auto-instrução,
auto-dirigida
• Usa
facilidades permitidas pelos browsers
• Veículo
ideal para a apresentação de CBT
– atualização
centralizada
– multimidia,
3D, realidade virtual
– animação, filmes
– interação, audio,
video
Educação neste novo cenário?
Educação via WWW
•
Colocar informação do
WWW é relativamente fácil mas isto pouco pode ter a ver com educar
Interações via WWW
Um novo cenário
•
A aula se converte num espaço real de
interação, de troca de resultados, de comparação de fontes, de enriquecimento
de perspectivas, de discussão das contradições, de adaptação dos dados à
realidade dos alunos.
Um novo papel
• O
professor não é o "informador", mas o coordenador do processo de
ensino-aprendizagem.
Novos cenário
• Só
orienta aquele que conhece, que tem uma boa base teórica e que sabe comunicar
• O
professor vai ter que atualizar-se
– abrir-se para as
informações que o aluno vai trazer
– aprender com o
aluno
– interagir com ele
Construindo o conhecimento
•
Cognição: ato de
adquirir conhecimento
– interação do
sujeito com o objeto do conhecimento
– construção do
conhecimento
• Psicologia
cognitiva se refere a todo processo pelo qual o input sensório é transformado,
reduzido, elaborado, armazenado, recuperado e usado
Ciência da cognição
• A
ciência da cognição surgiu através da insatisfação com o Behaviorismo e com a
influência dos avanços tecnológicos.
• Os
psicólogos cognitivistas estudam a resolução de nossas tarefas mentais e
desenvolvem modelos para essas explicações.
Ciência da cognição
•
Ciência da Cognição
– aquisição de novos conhecimentos
– a forma como serão incorporados pelos sujeitos.
• Compreender
as capacidades, os processos, as estratégias e as representações mentais no
decorrer das realizações das tarefas.
Modelo de armazenamento de memória
Etapas no armazenamento de informação
• Entrada
da informação e armazenamento sensorial
• Transferência
da informação a partir do armazenamento sensorial
• Armazenamento
primário ou memória de curto prazo
• Memória
de longa duração
• Chamada
da informação a partir da memória
Aquisição de informação
• A
aquisição da informação ocorre neste primeiro estágio e desaparece em poucos
segundos.
• Verbal
acústica
• O
agrupamento de pedaços de informação em fragmentos altamente ordenados
("chunks") diminuem a carga da memória
Memória de curto prazo
• A
informação aqui armazenada é um reflexo dos estímulos originais.
• A
duração da informação nesta etapa é curta e usualmente desaparece após 15
segundos.
• Capacidade
limitada: 7 mais ou menos 2
• A informação pode ser copiada ou transferida
daqui para a memória de longo prazo.
Lembrar x esquecer
• Quais
as informação que serão lembradas ou esquecidas dependem dos eventos que
ocorreram antes e depois da informação
• Habilidade
de codificar e lembrar de uma nova informação é afetada por.
–
Interferência
pró-ativa:
•
conhecimento prévio sobre um tópico
–
Interferência reativa
• eventos
que ocorrem após o armazenamento da informação e que também podem afetá-la
Memória de longo prazo
• A
retenção da informação na memória de longa duração é muito mais eficiente
se identificarmos temas super ordenados
que reunam e organizam outros itens discretos de informação
Esquemas
• construção
cognitiva que categoriza a informação de forma que ela possa ser tratada.
• blocos
fundamentais do conhecimento
• tem
a função de reduzir a sobrecarga da memória de trabalho.
Processamento automático
• O
processamento automático permite que a informação seja automaticamente
processada, com pouco ou quase nenhum esforço consciente.
• Enquanto
a aquisição de esquemas é o componente essencial na solução de problemas e
exercícios semelhantes àquelas já aprendidos, a automação parece ser o
ingrediente chave quando se lida com novos problemas.
Aplicação no ensino ?
• Embora
estes conceitos sejam largamente aceitos, o ensino raramente é estruturado
tendo isto em mente.
• Os
programas de treinamento freqüentemente sobrecarregam a memória de trabalho dos
aprendizes e dificultam a aquisição de esquemas e a automação.
Uma nova maneira de adquirir o conhecimento
•
Aprender-fazendo
(simulação)
•
A dimensão lúdica ganha
cada vez mais espaço (jogos)
•
O educando assume uma
postura ativa
– Interage
– Dialoga
– Vê-se diante do desafio de selecionar informações e
atribuir-lhes significados.
Acentuadores de cognição
• Blowman
sugeriu o uso de acentuadores de cognição pelos quais o estudante é estimulado
a reorientar ou reformular materiais existentes
• Ensinando
o computador ...
– Inteligência
artificial
– Exemplo
• Fragata sabe
tudo
Interação
• Interatividade
é um fator crítico no desenvolvimento de ambientes de ensino-aprendizagem
• Há
um largo espectro de possibilidades e modos para o envolvimento do estudante no
processo de aprendizagem.
Graus de engajamento, controle e síntese
em aprendizagem baseada em computador (Hammond)
Novas formas de interação
• Professores
podem visitar o ambiente do aluno
– câmaras digitais
– remotamente
comandadas
– ler o
trabalho do aluno
– controlar o
ambiente de trabalho
• Os
alunos podem ir até a escola ou centro de suporte remoto.
– Chat,
videoconferência
– Compartilhamento
de dúvidas com os colegas
Colaboração e ensino
(groupware & learningware)
• Tecnologias
para debates virtuais em tempo real e com utilização de recursos multimídia, em
alta velocidade
– Quadros brancos
compartilhados (whiteboard)
– Telepresença
– Realidade virtual
Videoconferência no ensino à distância
Comunicação visual
mais
Suporte do computador para
interagir, cooperar, compartilhar mensagens e arquivos.
Interatividade no ambiente hipertexto
• Embora,
em programas de hipertexto o estudante seja solicitado constantemente a apertar
teclas e avançar pelas unidades de informação, o estudante pode cognitivamente
permanecem bastante passivo.
Nível de atividade
• Até
mesmo apresentações de multimedia qualificadas e persuasivas, são raramente
interativas no sentido real, em que exigem que o estudante que envolva o
julgamento e intuição própria ao lidar com o conteúdo do programa.
• Cognitivamente
passivo
Aprendizado por investigação
O professor não é mais o sábio no
estágio de fornecedor de um corpo fixo de informações, ele torna-se um
facilitador da aprendizagem por descoberta de seus alunos, através de
conferências progressivas.
Problem Based Learning
• Estratégia
pedagógico/didática centrada no aluno.
• Ele
é exposto a situações motivadoras nos grupos tutoriais, onde, através dos
problemas, é levado a definir objetivos de aprendizado cognitivo sobre os temas
do currículo.
• Estágios
e atividades laboratoriais completam sua formação
Aprender a aprender
• Um
dos fundamentos principais do método PBL é que deve-se ensinar o aluno a
aprender, permitindo que ele busque o conhecimento nos inúmeros meios de
difusão do conhecimento hoje disponíveis e que aprenda a utilizar e a pesquisar
estes meios.
Colaboração
• A
colaboração, o trabalho em grupo é uma constante no processo de aprendizagem
apoiado por computador
• Ferramentas
de suporte à atividade de grupo são necessárias
• CSCW
- Computer Supported Cooperative Work
• Groupware
Colaboração
Comunicação
• Intercâmbio
de todas as formas de dados
• Síncrona
e assíncronamente
• Várias
formas:
– email (em
combinação com anexos MIME)
– audio e vídeo
conferência
– apresentação
remota
– quadro branco
eletrônico
– compartilhamento
de aplicações
Cooperação
• Permitir
tornar os resultados intermediários disponíveis para outros com controle de
acesso
– mecanismo de
upload
– catalogação
automática
– indexação e
suporte à pesquisa
– anotação de
documentos multimídia
– compartilhamento
de aplicações
– espaço virtual
compartilhado
Coordenação
• gerenciamento
de composição de grupos
• agendamento
(scheduling)
• controle
de participação
• avaliação
de performance
– avaliação
formativa
– avaliação somativa
Interatividade e feedback
com o computador
• Escolha
simples
• Múltipla
escolha
• Resposta
objetiva
Resposta aberta
Videoconferência
• FULL
MOTION VIDEO - Transmissão de áudio e imagem animada com qualidade de TV
– TV 30 quadros/seg
– CINEMA 24 quadros/seg
– Videoconferência
15 quadros/seg ou menos
• VIDEOCONFERÊNCIA
– Audio e vídeo bidirecional
Desktop videoconferencing
• Computador
pessoal
• Pode
incluir compartilhamento de documentos
• Salas
de videoconferência podem ser usadas
• Multiponto
(muitos para muitos)
– refletor (CuSeeMe)
– multicast (IP
classe D) - MBONE
– MCU (multipoint
control unit)
Software de videoconferência
• CuSeeMe
- Universidade de Cornell
• Enhaced
CuSeeMe - White Pine
Reuniões virtuais
• Uma
videoconferência onde cada pessoa está no foco de uma câmara distinta e o
professor pode ver múltiplos locais ao mesmo tempo.
Outras soluções para vídeo
• Real
Vídeo
– plugin que vai
apresentando o vídeo enquanto o mesmo vai sendo recebido
• Live
MPEG Vídeo
– Recepção contínua
de vídeo codificado segundo padrão MPEG
Quadro branco
• Ferramenta
de suporte a “brain storm”
• Co-autoração
• Pode
ser concomitante com videoconferência
Netmeeting da Microsoft
Realidade Virtual
• Ambientes
virtuais colaborativos
– presença virtual
• avatar
• representações
estáticas ou móveis
– simulação e
apresentação dos resultados
– imersão total
Realidade virtual
• Imersão
– HMD (head mounted
display)
– Luvas
– Acionadores
tacteis
• VRML
- Virtual Reality Modeling Language
Exemplo
• Exemplo:
passeio pelo corpo humano
• Enorme
volume de dados requerem redes de alta velocidade:
> 100 MBPS
Ambientes virtuais simplificados
• Talk
• IRC
• Janela
de CHAT
• Adição
de cenário
– Exemplo:
The Palace
Realidade virtual e
ensino à distância
•
Colaboração e interação
•
Ambiente
–
avatares
–
imersão
–
sensores
–
acionadores
Realidade Virtual
Conclusões
• A
tecnologia de computação e redes está
evoluindo e tornando viável cenários até bem pouco pareciam ficção científica
• Os
requisitos para a aplicação destas tecnologias na educação está impulsionando a Internet para uma patamar
acima em termos de arquitetura de rede : Internet2