Ambientes de ensino aprendizagem apoiados por computador e redes

Liane Tarouco

PGIE

UFRGS

Evolução

Evolução do cenário

Primeiros sistemas de ensino usando computador e/ou redes

      Ambientes de aprendizagem baseados em mainframe

      Ensino baseado no instrutor

  CAI- Computer Aided Instruction

  Abordagem pedagógica:  behaviorismo

Objetivismo

      CBT - Computer Based Training

      Treino e prática

      Ensino em módulos

      Estudante é suposto “absorver” o conteúdo

      Ênfase à avaliação orientada a verificação objetivos

      Material pré-selecionado

      Currículum                sequência instrucional

Objetivismo

      Replica ensino tradicional em ambiente apoiado por tecnologia

Exemplo: SISCAI

      Início da década de 80

      B6700 teleprocessamento

      Ensino de FORTRAN

      Instrução programada ramificada

      Cerca de 1000 etapas

      Duração do curso: 11 horas

      Aproveitamento: ligeiramente superior ao obtidos pelos alunos nos cursos tradicionais

CAIMI

      SISCAI para microcomputador

      Conversão para BASIC

      Facilidades para entrada e edição de textos interativamente

      Usado em simulações de procedimentos médicos

PILOT

      Programmed Inquiry Learning Or Teaching

      Linguagem de autoração para CAI

      Facilidades para comparação de respostas

      Desvios condicionais na sequência instrucional

      Cálculos

Surge a multimídia no computador

      Recursos variados disponíveis para o professor e para o estudante

Popularidade da multimídia

      A multimídia é popular porque:

  muitas pessoas usam recursos multimídia no trabalho, na escola, em casa

  Como as pessoas tem mais contacto com tais recursos existe a natural expectativa de que os mesmos sejam usados em todas as situações possíveis:

   compras

   home-banking

   educação


Porque usar multímídia

      Os jovens aprendem mais da metade do que sabem a partir de informação visual

      Numa sociedade onde interesses poderosos empregam dados visuais para persuadir (Alvin Toffler chamou de info-tatics) os educadores devem ser capazes de empregar multimídia  nos ambientes de ensino-aprendizagem que constroem.

Elementos para a produção de  multimídia

CBT

      Computer Based Training

      Orientação básica: comportamentalismo

  pequenas etapas

  ritmo próprio

  resposta ativa

  feedback imediato

      Multimídia

CBT - ferramentas

      Ferramentas avançadas de autoração reduzem as dificuldades técnicas para desenvolver sistemas interativos

      O desenvolvedor pode concentrar-se no objetivo educacional de usar múltiplas mídias.

      Exemplos:

  Toolbook

  Winwise (registra interações com um dado software)

Evolução do ensino apoiado em computação

Construtivismo: alternativa epistemológica de como as pessoas aprendem e assimilam novos conhecimentos

 

Construtivismo

      Seres humanos são criaturas ativas na busca de conheciemento

  Transformam e interpretam experiência usando estruturas mentais

  Assimilam novo conhecimento produzindo estruturas cognitivas

  Acomodam-se a estas novas estruturas de conhecimento desenvolvidas

  Usam-nas com sua coleção de experiências

Aprender

      A meta para o estudante é construir ou reinventar o conhecimento

 

 

 

  ordenando e re-ordenando

  testando

  justificando sua interpretação

Papel do estudante

      Ativo

      Auto-dirigido

      Aprender a aprender

      Interações colaborativas

Exemplo desenvolvido por alunos de EDU3375: Baricentro

 

Internet e a Educação

      Novas possibilidades, desafios e incertezas no processo de ensino-aprendizagem.

 

WBT-Web Based Training

      Auto-instrução, auto-dirigida

      Usa facilidades permitidas pelos browsers

      Veículo ideal para a apresentação de CBT

  atualização centralizada

  multimidia, 3D,  realidade virtual

  animação, filmes

  interação, audio, video

Educação neste novo cenário?

Educação via WWW

      Colocar informação do WWW é relativamente fácil mas isto pouco pode ter a ver com educar

Interações via WWW

Um novo cenário

       A aula se converte num espaço real de interação, de troca de resultados, de comparação de fontes, de enriquecimento de perspectivas, de discussão das contradições, de adaptação dos dados à realidade dos alunos.

Um novo papel

      O professor não é o "informador", mas o coordenador do processo de ensino-aprendizagem.

Novos cenário

      Só orienta aquele que conhece, que tem uma boa base teórica e que sabe comunicar

      O professor vai ter que atualizar-se

  abrir-se para as informações que o aluno vai trazer

  aprender com o aluno

  interagir com ele

Construindo o conhecimento

     Cognição: ato de adquirir conhecimento  

   interação do sujeito com o objeto do conhecimento

  construção  do conhecimento

      Psicologia cognitiva se refere a todo processo pelo qual o input sensório é transformado, reduzido, elaborado, armazenado, recuperado e usado

Ciência da cognição

      A ciência da cognição surgiu através da insatisfação com o Behaviorismo e com a influência dos avanços tecnológicos.

      Os psicólogos cognitivistas estudam a resolução de nossas tarefas mentais e desenvolvem modelos para essas explicações.

Ciência da cognição

      Ciência da Cognição

  aquisição de novos conhecimentos

  a forma como serão incorporados pelos sujeitos.

 

      Compreender as capacidades, os processos, as estratégias e as representações mentais no decorrer das realizações das tarefas.

Modelo de armazenamento de memória

Etapas no armazenamento de informação

      Entrada da informação e armazenamento sensorial

      Transferência da informação a partir do armazenamento sensorial

      Armazenamento primário ou memória de curto prazo

      Memória de longa duração

      Chamada da informação a partir da memória

Aquisição de informação

      A aquisição da informação ocorre neste primeiro estágio e desaparece em poucos segundos.

      Verbal acústica

      O agrupamento de pedaços de informação em fragmentos altamente ordenados ("chunks") diminuem a carga da memória

Memória de curto prazo

      A informação aqui armazenada é um reflexo dos estímulos originais.

      A duração da informação nesta etapa é curta e usualmente desaparece após 15 segundos.

      Capacidade limitada: 7 mais ou menos 2

       A informação pode ser copiada ou transferida daqui para a memória de longo prazo.

Lembrar x esquecer

      Quais as informação que serão lembradas ou esquecidas dependem dos eventos que ocorreram antes e depois da informação

 

      Habilidade de codificar e lembrar de uma nova informação é afetada por.

   Interferência pró-ativa:

   conhecimento prévio sobre um tópico

   Interferência reativa

   eventos que ocorrem após o armazenamento da informação e que também podem afetá-la

Memória de longo prazo

      A retenção da informação na memória de longa duração é muito mais eficiente se  identificarmos temas super ordenados que reunam e organizam outros itens discretos de informação

Esquemas

      construção cognitiva que categoriza a informação de forma que ela possa ser tratada.

      blocos fundamentais do conhecimento

      tem a função de reduzir a sobrecarga da memória de trabalho.

 

Processamento automático

      O processamento automático permite que a informação seja automaticamente processada, com pouco ou quase nenhum esforço consciente.

      Enquanto a aquisição de esquemas é o componente essencial na solução de problemas e exercícios semelhantes àquelas já aprendidos, a automação parece ser o ingrediente chave quando se lida com novos problemas.

Aplicação no ensino ?

      Embora estes conceitos sejam largamente aceitos, o ensino raramente é estruturado tendo isto em mente.

 

      Os programas de treinamento freqüentemente sobrecarregam a memória de trabalho dos aprendizes e dificultam a aquisição de esquemas e a automação.

Uma nova maneira de adquirir o conhecimento

     Aprender-fazendo (simulação)

     A dimensão lúdica ganha cada vez mais espaço (jogos)

     O educando assume uma postura ativa

  Interage

  Dialoga

  Vê-se diante do desafio de selecionar informações e atribuir-lhes significados.

Acentuadores de cognição

      Blowman sugeriu o uso de acentuadores de cognição pelos quais o estudante é estimulado a reorientar ou reformular materiais existentes

      Ensinando o computador ...

  Inteligência artificial

  Exemplo

   Fragata sabe tudo

Interação

      Interatividade é um fator crítico no desenvolvimento de ambientes de ensino-aprendizagem

      Há um largo espectro de possibilidades e modos para o envolvimento do estudante no processo de aprendizagem.

Graus de engajamento, controle e síntese em aprendizagem baseada em computador (Hammond)

Novas formas de interação

      Professores podem visitar o ambiente do aluno

  câmaras digitais

  remotamente comandadas

  ler o trabalho do aluno

  controlar o ambiente de trabalho

      Os alunos podem ir até a escola ou centro de suporte remoto.

  Chat, videoconferência

  Compartilhamento de dúvidas com os colegas

Colaboração e ensino
(groupware & learningware)

      Tecnologias para debates virtuais em tempo real e com utilização de recursos multimídia, em alta velocidade

  Quadros brancos compartilhados (whiteboard)

  Telepresença

  Realidade virtual

Videoconferência no ensino à distância

Comunicação visual

mais

Suporte do computador para interagir, cooperar, compartilhar mensagens e arquivos.

Interatividade no ambiente hipertexto

      Embora, em programas de hipertexto o estudante seja solicitado constantemente a apertar teclas e avançar pelas unidades de informação, o estudante pode cognitivamente permanecem bastante passivo.

Nível de atividade

      Até mesmo apresentações de multimedia qualificadas e persuasivas, são raramente interativas no sentido real, em que exigem que o estudante que envolva o julgamento e intuição própria ao lidar com o conteúdo do programa.

      Cognitivamente passivo

 

Aprendizado por investigação

 O professor não é mais o sábio no estágio de fornecedor de um corpo fixo de informações, ele torna-se um facilitador da aprendizagem por descoberta de seus alunos, através de conferências progressivas.

Problem Based Learning

      Estratégia pedagógico/didática centrada no aluno.

      Ele é exposto a situações motivadoras nos grupos tutoriais, onde, através dos problemas, é levado a definir objetivos de aprendizado cognitivo sobre os temas do currículo.

      Estágios e atividades laboratoriais completam sua formação

Aprender a aprender

      Um dos fundamentos principais do método PBL é que deve-se ensinar o aluno a aprender, permitindo que ele busque o conhecimento nos inúmeros meios de difusão do conhecimento hoje disponíveis e que aprenda a utilizar e a pesquisar estes meios.

 

Colaboração

      A colaboração, o trabalho em grupo é uma constante no processo de aprendizagem apoiado por computador

      Ferramentas de suporte à atividade de grupo são necessárias

      CSCW - Computer Supported Cooperative Work

      Groupware

Colaboração

Comunicação

      Intercâmbio de todas as formas de dados

      Síncrona e assíncronamente

      Várias formas:

  email (em combinação com anexos MIME)

  audio e vídeo conferência

  apresentação remota

  quadro branco eletrônico

  compartilhamento de aplicações

Cooperação

      Permitir tornar os resultados intermediários disponíveis para outros com controle de acesso

  mecanismo de upload

  catalogação automática

  indexação e suporte à pesquisa

  anotação de documentos multimídia

  compartilhamento de aplicações

  espaço virtual compartilhado

 

Coordenação

      gerenciamento de composição de grupos

      agendamento (scheduling)

      controle de participação

      avaliação de performance

  avaliação formativa

  avaliação somativa

Interatividade e feedback
com o computador

      Escolha simples

      Múltipla escolha

 

      Resposta objetiva

Resposta aberta

 

 

Videoconferência

      FULL MOTION VIDEO - Transmissão de áudio e imagem animada com qualidade de TV

  TV                           30 quadros/seg

  CINEMA                 24 quadros/seg

  Videoconferência 15 quadros/seg ou menos

      VIDEOCONFERÊNCIA

   Audio e vídeo bidirecional

Desktop videoconferencing

      Computador pessoal

      Pode incluir compartilhamento de documentos

      Salas de videoconferência podem ser usadas

      Multiponto (muitos para muitos)

  refletor (CuSeeMe)

  multicast (IP classe D) - MBONE

  MCU (multipoint control unit)

Software de videoconferência

      CuSeeMe - Universidade de Cornell

      Enhaced CuSeeMe - White Pine

 

Reuniões virtuais

      Uma videoconferência onde cada pessoa está no foco de uma câmara distinta e o professor pode ver múltiplos locais ao mesmo tempo.

Outras soluções para vídeo

      Real Vídeo

  plugin que vai apresentando o vídeo enquanto o mesmo vai sendo recebido

      Live MPEG Vídeo

  Recepção contínua de vídeo codificado segundo padrão MPEG

Quadro branco

      Ferramenta de suporte a “brain storm”

      Co-autoração

      Pode ser concomitante com videoconferência

Netmeeting da Microsoft

Realidade Virtual

      Ambientes virtuais colaborativos

  presença virtual

   avatar

   representações estáticas ou móveis

  simulação e apresentação dos resultados

  imersão total

Realidade virtual

      Imersão

  HMD (head mounted display)

  Luvas

  Acionadores tacteis

      VRML - Virtual Reality Modeling Language

Exemplo

      Exemplo: passeio pelo corpo humano

      Enorme volume de dados requerem redes de alta velocidade:

 > 100 MBPS

 

Ambientes virtuais simplificados

      Talk

      IRC

      Janela de CHAT

      Adição de cenário

  Exemplo:

The Palace

Realidade virtual e
ensino à distância

      Colaboração e interação

      Ambiente

   avatares

   imersão

   sensores

   acionadores

 

Realidade Virtual

Conclusões

      A tecnologia de computação e redes  está evoluindo e tornando viável cenários até bem pouco pareciam  ficção científica

      Os requisitos para a aplicação destas tecnologias na educação está  impulsionando a Internet para uma patamar acima em termos de arquitetura de rede : Internet2