O projeto ARCA busca o desenvolvimento de um ambiente de ensino aprendizagem que, apoiado pela Internet, possa atuar como instrumento no auxílio à uma prática pedagógica diferenciada. Busca-se ensejar condições para uma aprendizagem significativa através de um ambiente que usando Realidade Virtual permita a Cooperação. Os estudantes, vão ter possibilidade de não apenas cooperação mas também de experimentar a telepresença, via avatar. Isto permitirá aos estudantes e professores atuarem e cooperarem, não através de si próprios mas, cada um deles, através de um personagem, o avatar.
Pretende-se que através de modelos de software, tais como simulação com vizualização gráfica em tempo real, um estudante pode ser imerso em um ambiente sintético construtivista capaz de oferecer muitas destas condições. O estudante atua e coopera não como ele próprio, mas via um avatar, um pessoa que o representa no mundo virtual e que pode realizar experimentos e se "mover". Esta abordagem aperfeiçoa a habilidade dos estudantes para aplicar conhecimento abstrato situando a educação em contexto virtual similar ao ambiente em que as habilidades dos estudantes possam ser usadas.
Diversos aspectos serão analisados para a construção e operação deste ambiente com vistas à sua otimização, tanto no que tange a aspectos de desempenho na rede e nos sistemas computacionais envolvidos com no que tange às suas características de adequado interfaceamento e condições para suporte à construção do conhecimento. Técnicas de Vida Artificial serão utilizadas para a criação de ambientes de realidade virtual compostos por agentes autônomos que reagem aos estímulos provocados pela interação com o usuário, entre usuários e entre os próprios agentes, simulando os processos de deterioração de alimentos pela observação das relações, similaridades e diversidades entre vida orgânica e vida artificial e gerando resultados observáveis.
A utilização da realidade virtual exige uma visão mais ampla do processo perceptivo na construção do conhecimento, visto que o sujeito passa a estabelecer relações entre o seu meio concreto e a realidade virtual intermediada pelo computador. Assim, tendo em vista que a construção do conhecimento se dá numa relação de interação entre o sujeito e a realidade que o circunda, sendo elaborado no processo de assimilação/acomodação que se vale tanto da percepção – como dado primário, mas não único e independente – quanto das operações conceituais anteriores que forjaram a capacidade perceptiva do momento, viabilizando as contínuas formulações/reformulações do pensamento conceitual, também será investigado se e como a interação com o Ambiente de Realidade Virtual Cooperativo de Aprendizagem modificará as atividades perceptivas dos sujeitos envolvidos.
Outro aspecto a ser estudado neste projeto é o da chamada Lógica Operatória, um modelo desenvolvido por Jean Piaget para o estudo das relações entre os níveis de explicação que o sujeito, em sua vivência cognitiva, estabelece sobre os fenômenos do mundo físico e social em que vive. As principais questões a serem respondidas são: como e porquê estender um modelo de análise operatória advindo da teoria piagetiana para analisar um ambiente de realidade virtual e buscar identificar como aparecem as relações de egocentrismo, conformismo, coação e cooperação (mecanismos sócio-cognitivos ) quando o sujeito interage num ambiente de realidade virtual)
O projeto será desenvolvido em diversos sub-projetos:
A vida artificial na construção de um ambiente de realidade virtual
A percepção na construção do conhecimento em ambiente de realidade virtual
Análise operatória de um ambiente virtual imerso cooperativa de aprendizagem
Especificação e construção de software para o ambientes imerso de aprendizagem cooperativa
O processo de avaliação em um ambientes imersos de aprendizagem cooperativa
Avaliação de QoS requerida por ambientes imersos de aprendizagem cooperativa em redes de computadores para fins de gerenciamento e otimização de acesso
A área de conhecimento que o
projeto abordará inicialmente será a de ALIMENTOS e a população
alvo do projeto serão inicialmente os alunos do curso de Engenharia
de Alimentos e técnicos da EMATER/RS. Todavia muitos outros segmentos
poderão usar o ambiente de ensino-aprendizagem a ser desenvolvido
para dominar não apenas o conhecimento sobre Engenharia de Alimentos
mas de outras áreas que venham a ser desenvolvidas utilizando-se
os objetos de aprendizagem projetados e implantados no desenvolvimento
deste projeto.